Les silos à missile sont des armes de défense et d'attaque en même temps.
Elles ont des missiles qui peuvent détruire la défense d'autres planètes (des missiles interplanétaires), des missiles qui interceptent des missiles interplanétaires et des missiles qui détruisent des vaisseaux adversaires. Pour pouvoir te servir de ces missiles tu dois construire un silo à missile. Ceci te coûte 20k métal, 20k cristal et 1k deutérium. Chaque niveau peut stocker 5 missiles interplanétaires ou 10 missiles d'interception. Chaque niveau a besoin d'une cellule planétaire. Les missiles elles-mêmes tu peux les construire dans le menu "défense".
Détails:
Missile interplanétaire
25k métal, 5k Cris., 20k deutérium
12.000 points d'attaque
Construction possible dés silo á missile niveau 4
La portée de ces missiles est limitée. Celle-ci est le double du niveau de propulsion d'impulsion-1. C'est à dire, propulsion à niveau 10 = 10*2-1 = portée de 19 systèmes. Ton propre système ne compte pas. La vitesse est fixe. Dans ton propre système il lui faut 30sec pour atteindre sa destination, pour chaque système 60.
Missile d'interception
8k métal 2k deutérium
Construction possible dés silo à missile niveau 2
Dans le menu bâtiment tu peux détruire des missiles pour faire de la place pour tes nouveaux missiles interplanétaires (cliques sur le silo). Ceci ne te coûte rien. Pour détruire un silo, celui doit être vide.
Tu peux envoyer tes missiles interp. dans le menu galaxie. A côté du bouton espionnage tu trouves un nouveau symbole. Celui apparaît quand une planète est assez près pour être atteint et si tu as des missiles interplanétaires. Un clique sur ce bouton et tu arrives dans un nouveau menu. Ici tu peux choisir combien de missiles tu veux envoyer et quel est le but principal. Le but principal est attaqué jusqu'à sa destruction ou à ce que tu n'a plus de missiles. Le trop-plein de destruction sera réparti sur d'autres objets. La def. ne se répare pas! Ce que un missile détruit reste détruit!
Les missiles d'interception se mettent automatiquement en marche quand des missiles interplanétaires arrivent. Un missile d'int. détruit une missile interpl.
L'attaquant ne reçoit pas de message concernant cet attaque. Il ne peut voir les dégâts que par des sondes. Le défendeur reçoit un rapport avec ces informations:
Commandement de flotte - attaque de missile
5 missiles de la planète Romulus [ 1:2:5 ] ont atteint votre planète colonie 1:3:1 !
Buts:
Défense endommagée
Le mieux est, quand plusieurs joueurs se mettent ensemble et concentre leur feu sur un adversaire. Les missiles interplanétaires permettent d'attaquer ensemble...
Détails de base: Puissance d'une missile interplan.: 24.000 points de dégâts Portée de ce missile: ( [ niveau de propulsion d'impulsion*2 ] -1 ) systèmes. Frais pour une telle missile: 25.000 métal, 5.000 cristal, 20.000 deutérium, ce qui correspond après la formule générale du commerce (3:2:1) à 95.000 métal.
Points de structure des installations de défense: Lanceur de missiles: 200
Laser léger: 200
Laser lourd: 800
Canon d'ions: 800
Canon électromagnétique: 3.500
Lanceur de plasma: 10.000
Petit dôme bouclier: 2.000
Grand dôme bouclier: 10.000
Comment fonctionnent les missiles:
Ni les bouclier du défenseur, ni la technologie d'armes de l'attaquer ont une influence sur les dégâts causés!
Du but principal tant d'unités sont détruites que possible. La puissance excédentaire sera distribué sur les autres systèmes de défense dans l'ordre lanceur de missile -> Laser léger -> Laser lourd -> Canon d'ions -> Canon électromagnétique -> Lanceur de plasma. C'est à dire que, p. e. il n'y aura pas 3 canons électromagnétique complètement détruits et un semi détruit - c'est détruit ou pas! Mais si après détruire 3 canons il reste encore de la puissance pour détruire, celle-ci sera utilisée pour détruire un objet pour lequel elle est suffisante.
Exemple:
Imaginons une telle défense:
200 Lanceurs de missiles
200 Lasers légers
100 Lasers lourds
50 Canons électromagnétiques
10 Lanceurs de plasma
Le défenseur a une technologie de protection de vaisseau de niveau 10, les autres technologies ne comptent pas. En y tirant 10 missiles avec les lanceurs de plasma comme but principal, ceci rassemble 120.000 points de dégâts ( 10 * 12.000 ). Un lanceur de plasma a 10.000 points de structure comme base, comme la techn. de prot. est à niveau 10 on compte 20.000 points de structure pour chaque lanceur. On peut maintenant calculer le nombre de lanceur de plasma en divisant les points de dégâts des missiles par les points de structure des lanceurs, donc 120.000 / 20.000 = 6 ... 6 est le nombre de lanceurs détruits. Exemple 2: 11 missiles feraient 132.000 / 20.000 = 6,6 lanceurs détruits. 6,6 lanceurs n'existent pas, on compte 6 ou 7. Mais le système de combat n'est programme à faire des cadeaux, donc on détruit 6. Le dégât qui n'est suffisant pour détruire le 7ième ( 0,6 * 12.000 = 7.200 )sera utilisé pour détruire des lanceur de missile et en détruit 7.200 / 400 = 18 lanceurs.
J'ai fait une petite liste de dégâts: Avec technol. de prot. niv. 10 ( je prend ca comme valeur moyenne ) 10 missiles ( qui coûtent après la formule générale du commerce "métal : cristal : deutérium = 3 : 2 : 1 " 950.000 métal en totale ) détruisent avec le but principale X les quantités de métal suivantes:
x = Lanceurs de missile: 600.000 métal
x = Lasers légers: 750.000 métal
x = Lasers lourds: 750.000 métal
x = Canons d'ions: 1.050.000 métal
x = Canons électromagnétique: 960.000 métal
x = Lanceurs de plasma: 1.440.000 métal
Comme tu peux le voir facilement tu détruis moins de ressources en détruisant un lanceur de missile, laser léger ou laser lourd que tu as investi pour le missile. Les canons électromagnétique reviennent à peu près au même et en détruisant un lanceur de plasma tu détruit beaucoup plus de ressources que tu as investi pour le missile. C'est à dire que c'est sensé de se servir de missile pour détruire des lanceurs de plasma, mais assez bête de s'en servir pour détruire un lanceur de missile.
Bilan:
Vu la portée limitée et les frais de deutérium assez élevé, surtout qu'un missile d'interception qui détruit le missile n'est pas cher du tout, ces missiles ne sont pas très intéressant pour les petits joueurs. Pour ceux qui ont plus de cristal que de deutérium elles le sont.
Indispensable, le simulateur de degats de missiles:
http://lebossdevar.free.fr/ogame/speedsim/simurocket/simuRocket3.htm